Principal Inovação A pirataria online ainda é muito, muito real. Por que as empresas não podem parar?

A pirataria online ainda é muito, muito real. Por que as empresas não podem parar?

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A pirataria - o tipo que resulta em um valioso butim digital - é uma série desafiadora de obstáculos a serem superados misturados com uma pitada de know-how técnico.Unsplash / Victoria Heath



Em julho, a Nintendo of America entrou com um pedido um processo de violação de direitos autorais contra Jacob Mathias e Mathias Designs que buscam uma indenização de dezenas de milhões pela publicação de milhares de programas de videogame clássico da Nintendo em um site chamado LoveROMS.com. O processo pede US $ 2.000.000 em danos por violação de direitos autorais e outros US $ 150.000 para cada obra protegida pela Nintendo. Ao todo, estima-se que os danos reclamados superem US $ 100 milhões.

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Vários sites que hospedam ROMs de videogame imediatamente tirou suas bibliotecas do ar e os entusiastas de jogos entraram em pânico. Foi o fim da emulação de jogos clássicos? A indústria de videogames estava prestes a perseguir os piratas de software de uma vez por todas? Estariam novos precedentes prestes a ser estabelecidos?

Dificilmente. Isso vai continuar. Aqui está o porquê.

ROMs, os programas digitais que compõem os videogames clássicos, são populares entre jogadores e piratas de software. Eles permitem que os jogadores joguem clones reais de alguns de seus jogos favoritos, em gabinetes de fliperama antigos ou em consoles domésticos, como o Nintendo Entertainment System (NES). Porque eles não podem ser jogados por conta própria - eles exigem outro programa para fazê-los funcionar, então ROMs individuais não são tecnicamente ilegais - eles foram protegidos de questões de direitos autorais e, dada sua natureza relativa de nicho, grandes empresas como a Nintendo têm geralmente olhou para o outro lado.

Mas com a Nintendo ganhando um bom dinheiro com a reedição de seus consoles de jogos domésticos clássicos (a empresa vendeu 3,6 milhões de consoles NES Classic Edition a US $ 59 cada desde 2016), parece que a empresa sediada em Kyoto quer conter o fluxo de cópias ilegais de jogos, como Super Mario World e Zelda, que ajudam seus próprios produtos retrô a vender tão bem.

Então, uma repressão à pirataria funcionará? Novamente, dificilmente.

Para ser justo com a Nintendo, EmuParadise, um grande host de ROMs, removeu sua biblioteca de ROMs Nintendo após o traje da Nintendo (manteve seus ROMs não-Nintendo online). Mas uma pesquisa no Google revela dezenas de sites que ainda hospedam os jogos. Na verdade, o segundo site mais popular na busca por ROMs do Nintendo Entertainment System afirma que sua ROM mais popular, Super Mario Bros, foi baixada 766.525 vezes. As primeiras versões da pirataria de consoles de jogos baseados em CD envolviam o uso de discos de troca nos quais os piratas iniciavam seus PlayStations e Xboxes com um disco de inicialização e o trocavam pelo jogo copiado em um momento preciso.Pixabay








Os sites ROM são hospedados internacionalmente, o que significa que estão espalhados por todo o mundo em servidores que são difíceis ou impossíveis de rastrear. Isso os ajuda a contornar a jurisdição legal dos advogados da Nintendo. Como evitam litígios, eles lucram com visualizações de páginas e anúncios gráficos. Outros parecem hospedar as ROMs como um serviço para a comunidade pirata. Enquanto isso, os programas que executam os ROMs, embora inúteis por conta própria sem os programas do jogo, foram considerados legais porque, por si próprios, eles não fazem nada nefasto.

Para jogar, digamos, Super Mario Bros. em seu computador, você teria que enfrentar vários desafios:

  1. Encontre a ROM;
  2. Encontre e baixe um emulador capaz de rodar a ROM;
  3. Instale o emulador;
  4. Carregue a ROM no emulador.

Cada uma dessas etapas não é fácil. Como visto no caso da Nintendo, os ROMs se movem de um site para outro enquanto são perseguidos por ações judiciais de direitos autorais. Os emuladores são programas de código aberto encontrados em comunidades de compartilhamento de código-fonte, como o GitHub, e geralmente exigem procedimentos de instalação complexos para contornar as barreiras normais de segurança do sistema operacional. E, finalmente, as ROMs não abrem apenas no emulador como um documento no Microsoft Office. Alguns precisam ser colocados em pastas específicas; outros precisam ser separados em elementos individuais que o emulador pode usar.

Não é fácil.

Mas o desafio é exatamente por que a pirataria persiste: não é fácil. Claro, existem algumas frutas mais baixas para serem colhidas. Os filmes mais populares podem ser encontrados em sites duvidosos que têm a mesma probabilidade de transmitir um vírus de computador, assim como o arquivo do filme real. E se você conseguir esse arquivo de filme, há uma boa chance de você receber uma carta de cessar e desistir do seu provedor de serviços de Internet (sim, isso acontece).

A pirataria - o tipo que resulta em um valioso butim digital - é uma série desafiadora de obstáculos a serem superados misturados com uma pitada de know-how técnico. O resultado final não é apenas um novo filme para assistir ou um jogo para jogar: é uma maneira de colar digitalmente ao homem de uma maneira que o homem não consegue rastrear. É uma realização pessoal. Está fazendo algo porque você pode.

Eu deveria saber. Eu era um pirata adolescente.

Com um pouco de procura e um acordo complexo com meu pai, fui uma das crianças sortudas por conseguir um Apple // e em 1983. O negócio que fiz com meu pai - além de seis meses cortando grama - incluía uma estipulação de que o computador não custaria mais do que seus US $ 2.000 iniciais. Em outras palavras, não haveria custos adicionais para hardware ou acessórios. Nunca mais pediria dinheiro para computador a papai.

Mas eu tinha um plano. O computador que montei consistia em duas unidades de disco, um modem de 300 baud e 250 disquetes vazios. Era uma supermáquina de pirataria: as duas unidades de disco permitiam que eu copiasse software de disco para disco; o modem me conectou a centenas de sistemas de boletim informativo (BBS) que me conectaram a outros piratas, e os discos hospedavam milhares de jogos e programas.

Foi uma época agitada para a pirataria de software, uma época em que percebemos pela primeira vez que a informação digital, ao contrário das fitas cassete de nossa música favorita, não diminuía em qualidade quando as cópias eram feitas. Não eram cópias da Xerox: eram clones exatos do código. Entendido! A qualidade das informações digitais não diminui quando as cópias das cópias são feitas.Unsplash / Florian Pérennès



Nós prosperamos. Crianças como eu tinham enormes coleções de disquetes (principalmente jogos apimentados com algum software de produtividade para manter os pais um tanto no escuro), enquanto os usuários de BBS que usavam pseudônimos como The Freeze quebraram a proteção contra cópia de software antes que os editores tivessem a chance de colocar seus títulos nas prateleiras . Ao mesmo tempo, legiões de piratas como eu se encontravam em clubes de informática depois das aulas para copiar jogos, enquanto nossos pais pensavam que estávamos aprendendo a nos tornar futuros engenheiros de software (eles não estavam errados em muitos casos). Operamos no topo de uma economia básica: trocar um programa ou jogo de valor igual ou melhor com outro pirata. Se você apareceu sem software para troca (online ou pessoalmente em encontros), você foi rotulado de sanguessuga e impedido de participar. Isso não apenas encorajava a troca igual, era uma forma de garantir que piratas em crescimento participassem do próprio processo de aquisição. Uma vez que você for cúmplice, em outras palavras, você não vai dizer nada.

A pirataria passou por muitas iterações e manifestações desde 1983. Conforme a mídia de armazenamento mudou de disquetes para CD-ROMs, discos rígidos para armazenamento em nuvem, os piratas encontraram maneiras de espelhar os discos originais e enganar os consoles de jogos para que não verificassem a veracidade da mídia.

As primeiras versões da pirataria de consoles de jogos baseados em CD envolviam o uso de discos de troca nos quais os piratas iniciavam seus PlayStations e Xboxes com um disco de inicialização e o trocavam pelo jogo copiado em um momento preciso. À medida que as empresas de jogos moviam a proteção contra cópia para o espaço do hardware, os piratas wiley desenvolveram microchips que iriam ignorar a verificação de disco e permitir que os jogadores girassem as cópias dos jogos que eles queimavam nos drives Blu-ray de seus computadores.

Em outras palavras, existem maneiras. Sempre houve maneiras. E os piratas sempre encontrarão o melhor caminho. Eles sempre fizeram. Sim, eles estão roubando. Sim, é ilegal em quase todos os tribunais. Mas, assim como os piratas dos mares, há algo de romântico neles enquanto navegam em águas legais e técnicas, uma ou duas milhas náuticas à frente das maiores corporações do mundo. Se eles são heróis ou vilões, isso depende do editor, da lei ou do garoto que acabou de marcar o último jogo. A pirataria passou por muitas iterações e manifestações desde 1983.Unsplash / Chris Yates

Embora a pirataria seja difícil, ela ainda está generalizada e os editores continuarão a fazer o que podem para conter o que é, no final do dia, o roubo de seus produtos nos quais investiram milhões. Empresa de métricas Tru Optik estimado em 2014 que a pirataria de jogos resultou em US $ 74 bilhões em receita perdida. Outros argumentam que a pirataria é realmente boa para os editores - os jogos que são mais pirateados tendem a ser os mais populares e, à medida que circulam entre os jogadores, alguns argumentam que, no final das contas, os melhores são comprados.

Em entrevista à Forbes em 2012, CD Projekt Red (criadores do grande sucesso de 2015 The Witcher 3: Wild Hunt ) CEO Marcin Iwinski deixou claro que ele vê a pirataria como um veículo de marketing.

Se [os piratas] gostarem do jogo e começarem a investir tempo, alguns vão comprar, disse ele.

Mas nem todos os piratas são consumidores inocentes apenas procurando jogar o jogo mais recente. As operações de falsificação de software são uma ameaça crescente para os editores. Em dezembro de 2008, 11 pessoas foram presas por correr uma rede de pirataria de 36 países , em que distribuíram versões falsas de software Microsoft avaliadas em mais de US $ 2 bilhões. Embora provavelmente não valha a pena para os editores irem atrás de atores individuais, é provável que veremos mais círculos de pirataria se tornando operações criminosas nefastas - o dinheiro é bom demais.

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